JAKARTA, Cobisnis.com – Game merupakan salah satu industri yang kebal menghadapi pandemi. Bisa dimaklumi, Covid-19 yang memaksa social distancing, membuat orang lebih “rajin” mencari hiburan secara digital baik di rumah (lewat PC) maupun mobile (ponsel): entah itu dengan cara memelototi media sosial, menonton streaming film, atau bermain game di rumahnya masing-masing. Ini fenomena global, tidak saja di Indonesia, tapi juga di belahan negara lain.
Khusus untuk game, mengacu laporan “Mobile Gaming Through the Pandemic and Beyond in Southeast Asia 2021”, pandemi telah membuat 46% orang Indonesia mencoba online game lewat handphone untuk pertama kalinya. Jumlah online gamer di Indonesia meningkat sebanyak dua kali lipat pada masa pandemi.
Kendati demikian, ada satu yang disayangkan: jumlah perusahaan game di Indonesia tidak banyak! pangsa pasar yang dikuasai game developer lokal hanya 0,6%. Ini tak lepas dari jumlah perusahaan game di Indonesia yang sangat sedikit, sekitar lebih dari 25 perusahaan. Jumlah talenta pembuat game di Indonesia pun tidak banyak: dari 270 juta penduduk, jumlah orang yang bekerja di industri game hanya sekitar 2 ribu orang.
Dari sekitar 25 perusahaan game developer lokal, Agate bisa dikatakan merupakan perusahaan papan atas. Selama 12 tahun beroperasi, perusahaan dari Bandung ini telah memiliki lebih dari 200 karyawan, 250 judul game yang menjangkau 5 juta pemain di seluruh dunia, serta meraih 20 penghargaan dari dalam dan luar negeri.
Agate terhitung game developer lokal yang lincah (agile). Setidaknya ada 4 strategi yang dikembangkannya. Pertama: meluncurkan produk secara kontinyu. Selain membuat game untuk end-user, mereka juga menawarkan solusi game untuk berbagai klien dan perusahaan, termasuk game-based learning sampai advergame atau iklan berbasis game. Salah satu game-nya yang terkenal adalah Valthirian Arc untuk konsol Nintendo Switch, PlayStation 4, serta PC melalui Steam. Game yang digarap selama 2,5 tahun ini diklaim Agate telah berhasil balik modal dalam kurun waktu tidak lebih dari sebulan sejak tanggal peluncurannya. Game lainnya yang terkenal adalah Hero School Story, Memories, dan Dungeon Chef.
Kedua: akuisisi. Untuk menambah kekuatannya, Agate tak segan mengakuisisi pengembang game lain. Contohnya adalah mengakuisisi Ekuator Games senilai Rp 5 miliar yang diselesaikan pada 5 Januari 2019.
Ketiga, kolaborasi. Dalam memperkuat produknya, Agate tak segan berkolaborasi dengan pengembang asing. Salah satunya adalah pada tahun 2019 menggandeng game developer Korea Selatan. Agate dipercaya merilis mobile game bernama Meong Mart yang diklaim populer di negara asalnya untuk diakses di Indonesia.
Keempat, membangun inkubator untuk mendapat SDM andal. Selain rajin membuat developer gathering di kota-kota di Tanah Air, Agate mengambil inisiatif membuat Agate Skylab Fund. Melalui program Skylab Fund, Agate menawarkan dana untuk para game developer lokal. Tidak tanggung-tanggung, investasi yang Agate tawarkan melalui Skylab Fund berkisar dari US$ 100 ribu sampai US$ 1 juta.
Para pengembang game dari Bandung ini bisa dikatakan menjadi pandemic winner. Di tengah disrupsi pandemi yang membunuh industri, Agate justru tumbuh. Ia juga mampu menunggangi disrupsi oleh perubahan perilaku generasi milenial. Mayoritas pengguna game terbesar di Indonesia adalah milenial, yang menjadi target segmen utama Agate. Bahkan untuk customer B2B, mereka juga menawarkan solusi bagaimana membuat gamifikasi untuk milenian.
Yang menarik, Arief menyatakan bahwa sementara perusahaan lain menghadapi triple disruption (disrupsi digital, milenial dan pandemi), Agate adalah salah satu dari disrupsi itu sendiri. Disadari atau tidak, katanya, banyak perusahaan terganggu dengan adanya Agate atau perusahaan game secara umum. Ya, kehadiran game telah mengganggu industri lain. Termasuk industri hiburan (entertainment) itu sendiri.
Menurut Arief Widyasa, CEO Agate, di balik setiap tantangan, selalu ada peluang, seperti dua sisi koin. Arief mengungkapkan, “this kind of disruption bukan cuman koin tapi aliran air sungai deras. Opsinya kita mau jadi ikan lele yang hanya diam saja di balik batu sampai aliran sungai gak deras lagi. Atau kita mau jadi, ikan salmon yang melawan arus. Kita memilih menjadi ikan melawan arus yang ada arus malah bisa naik”.
Keterangan tersebut diungkapkan Arief dalam acara Indonesia Brand Forum (IBF) 2021, yang diselenggarakan pada 2-4 November 2021. Dalam acara ini, Arief juga menguraikan apa yang menjadi target Warung Pintar dalam talkshow dengan topik “Cocreation + Collaboration: The Art of Alliances”.